HTTP1은 HTTP1.0과 HTTP1.1로 나눠지며 이러한 프로토콜이 발전되어 HTTP2가 되었습니다.
HTTP1.0은 기본적으로 한 연결당 하나의 요청을 처리하도록 설계되었습니다. 이는 RTT증가를 불러오게 되었습니다.
RTT 증가(클라이언트에서 요청하고 서버에서 받는 시간)
서버로부터 파일을 가져올 때마다 TCP의 3-웨이 핸드셰이크를 계속해서 열어야 하기 때문에 RTT가 증가하는 단점이 있습니다.
RTT: 패킷이 목적지에 도달하고 나서 다시 출발지로 돌아오기까지 걸리는 시간이며 패킷 왕복 시간
RTT의 증가를 해결하기 위한 방법
이미지 스플리팅, 코드 압축, 이미지 Base64 인코딩을 사용하곤 했습니다.
이미지 스플리팅
많은 이미지를 다운로드받게 되면 과부하가 걸리기 때문에 이미지가 합쳐 있는 하나의 이미지를 다운로드 받고 이를 기반으로 background-image의 position을 이용하여 이미지를 표기하는 방법
코드 압축
코드를 압축해서 개행 문자, 빈칸을 없애서 코드의 크기를 최소화 하는 방법
이미지 Base64 인코딩
이미지 파일을 64진법으로 이루어진 문자열로 인코딩하는 방법 이 방법을 사용하면 서버와의 연결을 열고 이미지에 대해 서버에 HTTP 요청을 할 필요가 없다는 장점이 있습니다. 하지만 Base64 문자열로 변환할 경우 37%정도 크기가 더 커지는 단점이 존재합니다.
HTTP1.1
매번 TCP를 연결하는 것이 아닌 한번 TCP초기화를 한 이후에 keep-alive라는 옵션으로 여러 개의 파일을 송수신할 수 있게 바뀌었습니다.
HTTP1.0에서도 keep-alive가 있었지만 표준화가 되지 않고 HTTP1.1부터 표준화가 되어 기본 옵션으로 설정
한번 TCP 3-웨이 핸드셰이크가 발생하면 그 다음부터 발생하지 않습니다. 하지만 문서 안에 포함된 다수의 리소스를 처리하려면 요청할 리소스 개수에 비례해서 대기 시간이 길어진다는 단점이 존재
단점
HOL Blocking
네트워크에서 같은 큐에 있는 패킷이 그 첫번째 패킷에 의해 지연될 때 발생하는 성능 저하 현상을 말합니다.
예를 들어 이미지같은 각종 파일들을 다운 받을 때 순차적으로 받아지지만 이미지가 느리게 받아지면 그 뒤에 있는 것들이 대기 하게 되며 다운로드가 지연되는 상태가 된다.
무거운 헤더 구조
HTTP1.1의 헤더에는 쿠키 등 많은 메타데이터가 들어있고 압축이 되지 않아 무거웠습니다.
이러한 단점을 해결하고자 HTTP2가 등장합니다.
HTTP2
HTTP1.1보다 지연 시간을 줄이고 응답 시간을 더 빠르게 할 수 있으며 멀티플렉싱, 헤더 압축, 서버 푸시, 요청의 우선순위 처리를 지원하는 프로토콜입니다.
멀티플렉싱
여러개의 스트림을 사용하여 송수신 한다는 것입니다. 이를 통해 스트림의 패킷이 손실되었다고 하더라도 해당 스트림에만 영향을 미치고 나머지 스트림은 멀쩡하게 동작할 수 있습니다.
스트림: 시간이 지남에 따라 사용할 수 있게 되는 일련의 데이터 요소를 가리키는 데이터 흐름
헤더 압축
HTTP1.x에서는 크기가 큰 헤더라는 문제가 있었습니다. 이를 HTTP2에서는 헤더 압축을 써서 해결하는데 허프만 코딩 압축 알고리즘을 사용하는 HPACK 압축 형식을 가집니다.
허프만 코딩: 문자열을 문자 단위로 쪼개 세어 빈도가 높은 정보는 작은 비트 수를 사용하여 표현하고, 빈도가 낮은 정보는 비트 수를 많이 사용하여 표현해서 전체 데이터의 표현에 필요한 비트양을 줄이는 원리가 들어있는 알고리즘
서버 푸시
HTTP1.1에서는 클라이언트가 서버에 요청을 해야 파일을 다운로드 받을 수 있다면 HTTP2는 클라이언트 요청 없이 서버가 바로 리소스를 푸시할 수 있습니다.
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